ألعاب الفيديو الرابح الأكبر في زمن الحجر المنزلي
يتوقع أن يكون قطاع الألعاب الإلكترونية المستفيد
الأكبر من الحجر المرافق لجائحة كوفيد-19 مع تحقيق نتائج لافتة وتسجيل أرقام
قياسية محتملة. فقد حققت مجموعتا “أكتيفيجين بليزرد” و”إلكترونيك
آرتس” الأميركيتان العملاقتان في مجال ألعاب الفيديو، نتائج ممتازة منذ شهر
كانون الثاني/يناير.
حتى أن “أكتيفيجن” عدلت توقعاتها صعودا في خطوة نادرة في زمن
الإجازات القسرية وعمليات الصرف الجماعي. وانعكست تدابير الحجر المنزلي ازديادا
كبيرا خلال الشهرين الماضيين في معدل الأوقات التي يمضيها لاعبو الفيديو في ممارسة
هوايتهم وفي الأموال التي ينفقونها لهذه الغاية.
ويقول المحلل في شركة “جون بيدي ريسرتش” تيد بولاك: “هم يلعبون
كثيرا لدرجة أنهم باتوا يستنفدون قدرات أجهزتهم”.
ويلفت إلى أن “مايكروسوفت” تعتزم إطلاق جهازها الجديد لمحاكاة رحلات
الطيران وهي خصصت لهذه اللعبة وحدها مئات ملايين الدولارات ستستثمرها على أجهزة
كمبيوتر مع معالجات قوية.
ويسود وضع مماثل لدى شركات تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو. ولم تنشر
“نينتندو” و”سوني” بعد نتائجهما لمطلع 2020، لكن حتى
آذار/مارس سجلت أجهزة “سويتش” من “نينتندو” مبيعات مضاعفة
مقارنة مع 2019 بحسب المحلل مات بيسكاتيلا من “أن بي دي”.
هذا الأداء مرتبط بلا شك بالنجاح الساحق للعبة “أنيمل كروسينغ: نيو
هورايزنز” التي استحالت من رموز مرحلة الحجر المنزلي وهي تتيح بناء جزيرة
خلابة خاصة وزيارة جزر اللاعبين الآخرين. ويقول موريس غارارد من
“فيوتشرسورس”: “في بادئ الأمر كانت طموحاتنا محدودة لأجهزة الألعاب
هذا العام”.
وهو كان يتوقع أن ينتظر المستهلكون إصدار أحدث أجهزة
“سوني” (“بلاي ستايشن 5″) و”مايكروسوفت” (“إكس
بوكس سيريز إكس”) في نهاية العام.
غير أن الناس محجورون في المنازل والأطفال توقفوا عن
ارتياد المدارس، ما يدفعهم إلى اللعب مع أصدقائهم بألعاب مثل “فورتنايت”
أو “كال أوف ديوتي: وورزون” اللذين يحققان أيضا نجاحا قويا في هذه
المرحلة بحسب غارارد. أما اللاعبون الأصغر سنا فيلجؤون إلى منصة
“روبلوكس” للألعاب. ويقول غارارد: “نشهد أيضا ظهور جيل من اللاعبين
المسنين”.
ففي الصين مثلا، “شهدت لعبة ماجونغ اللوحية
المحببة لدى المسنين طفرة قوية عبر الهواتف الذكية”. وهو يعتبر أن النفقات
على الألعاب عبر الأجهزة المحمولة ستزيد بنسبة 12 % في العالم سنة 2020، أي بزيادة
5 % عن النسبة المتوقعة أساسا، بتشجيع أيضا من نشر شبكة الجيل الخامس أو الجيل
الرابع في الأسواق الصاعدة وفي طليعتها الهند والبرازيل.
ولا شك في أن تدابير التباعد الاجتماعي تسهم في النمو
الكبير في أكثرية تطبيقات الترفيه وخدمات البث التدفقي للموسيقى والأفلام سواء
المجانية منها أم المدفوعة.
غير أن “ألعاب الفيديو هي نجمة قطاع الترفيه”،
وفق شركة “فيوتشرسورس” التي تشير توقعاتها إلى أن “نمو الألعاب
سيكون أعلى من معدل القطاع ليبلغ 36 % من حصص السوق بحلول 2023 في مقابل 31 % في
2019”.
وفي مؤشر إلى أن هذه الشركات في وضع جيد: ارتفعت النفقات
الإعلانية لشركات ألعاب الفيديو وعلى رأسها “نينتندو”، ارتفاعا بواقع
الضعف على قنوات التلفزيون الأميركية بين 16 آذار/مارس و15 نيسان/أبريل بالمقارنة
مع الفترة عينها في 2019 وفق “فنتشر بيت” و”آي سبوت. تي في”.
محركات افتراضية
وحدها الجهات الناشطة في مجال الرياضة الإلكترونية تعيش
الأزمة بصورة أكبر. وللمفارقة، تستلزم الدورات المهنية جمع كل اللاعبين في مكان
واحد لتوحيد الظروف التقنية عليهم. غير أن النوادي الرياضية المحرومة من المدارج،
تنظم منافسات إلكترونية.
ويقول لوران ميشو: “أولئك الذين كانوا يشاهدون
الفورمولا واحد على التلفزيون يمكنهم مشاهدة سائقين فعليين يقارنون أداءهم مع
لاعبين متمرسين على مسارات افتراضية عبر منصة تويتش” لمؤتمرات الفيديو، وفق
لوران ميشو. كذلك يقدم الحجر المنزلي ظروفا مناسبة لاعتماد أنساق جديدة مثل لعب
الفيديو على خدمات الحوسبة السحابية، وهو ما يثير اهتمام الأسر التي تتمتع باتصال
سريع بالإنترنت ولا تفكر في شراء أجهزة جديدة. ولم تتوان “غوغل” عن
تقديم شهرين مجانيين لمشتركي منصتها للألعاب على الحوسبة السحابية
“ستاديا” التي أطلقت في الخريف الفائت.
غير أن الشبكات الاجتماعية وخدمات البث التدفقي تتوقع
تباطؤا مع رفع تدابير الحجر المنزلي عندما سيتمكن المستهلكون من العودة للمتاجر
وقاعات السينما والمطاعم. إلا أن الخبراء يتوافقون على أن هذا النمو لألعاب
الفيديو سيستمر طويلا. ويقول تيد بولاك إن الناس “سيستمرون في اللعب”
بعد الاعتياد على هذا النشاط.